Entre réalité et virtuel
La captation du mouvement au cinéma

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Description de l'ouvrage :
Qu’ils soient visibles, invisibles ou conçus sur mesure afin de combler le désir de consommation du public, ces personnages, avatars et clones virtuels se fondent et se confondent dans cette ère du numérique où la quête du parfait simulacre devient l’une des plus hautes ambitions. Les techniques de saisie de mouvement ouvrent pour le cinéma une nouvelle voie, spécifiquement numérique : celle de la virtualisation du réel. Il est donc légitime aujourd’hui de se demander : où commence et où s’arrête la réalité ? Captation de mouvement et captation de jeu, notions relativement récentes étudiés dans cet ouvrage, induisent une remise en question de la façon de faire du cinéma. Ce livre n’a toutefois pas la prétention de proposer une redéfinition du cinéma tel que nous le connaissons. Il a plutôt pour objectif de soulever des questions et de provoquer des discussions et des débats sur son état actuel, et, par la même occasion, sur son avenir. Dans cette optique, Justin Baillargeon propose de donner au lecteur quelques outils pour alimenter sa réflexion en décrivant l’évolution constante de ces procédés, mais également en expliquant comment la captation de mouvement et de jeu a su se frayer un chemin au sein du septième art, jusqu’à devenir l’une des technologies les plus fréquemment utilisées dans le domaine des effets visuels. Préface de Philippe Bergeron
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